执行布尔运算操作时,目标体只能有一个,而工具体可以是一个,也可以多于一个。
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几何实体造型方法中的边界表示法的基本思想是一个复杂物体可以由比较简单的一些形体经过布尔运算后得到。
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在布尔运算中,拾取布尔特体的默认方式是、()
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逻辑运算符和关系运算符的操作数都只能是布尔型数据,结果也是布尔型数据。
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相互距离()时,每个建(构)筑物各安装一个接地体,接地体可以有一个公共边。
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布尔运算操作用于UG建模时确定多个体(片体或实体)之间的组合关系分别是加(并)、减(差)、相交共3种。
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用复合物体中的布尔运算操作时,差集(A-B)的运算方式是()
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布尔操作运算是零件设计中常用的一种操作,有装配运算、加运算、减运算、交运算、裁剪运算,这些运算都建立在()进行。
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布尔操作能对任何实心体和二维面域进行操作。
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超级切割器工具可以实现某些特殊的布尔运算效果,比较典型的就是()。
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当一个检索表达式含有多个布尔算符时,执行的顺序为NOT优先运算,AND其次,OR最后。如要改变,可用()改变运算顺序,将需要优先运算者置于其中。
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用布尔的三种运算,可以对()进行操作
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大多数搜索工具允许使用布尔运算符,下列哪个符号不是基本的操作符()
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某个游戏中往往只能体现出游戏的一个方面功能,教师只要抓住这一点就可以了。
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在减操作时,所选的工具实体必须与目标实体具有交集,而且它们之间的边缘也不能重合。另外,如果选择的工具实体将目标体分割成了两部分,则产生的实体将是非参数化实体。
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打断功能可以使我们非常方便地将一个元体打断成两段或多段,这种打断操作会使我们在做刀具路径时带来方便。圆弧在被打成多段后,两相邻的断点间成为直线连接而不再是圆弧。
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在3ds max中,可以对一个物体进行布尔运算()。
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一个实体只能有一个结构体。
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在同一个函数内,根据需要可以多次出现return语句,在函数体不同位置退出函数,但是无论函数体中有多少个return语句,可以执行的return语句只有()条。
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在程序中使用结构体时,一般不允许把结构体作为 一个整体参加操作处理,而应通过对结构体的各个成员项的引用来实现各种运算和操作。
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布尔操作只能对实心体进行操作。
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实心体模型能做下列哪些操作( )A、布尔运算 B、渲染 C、移动 D、旋转
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“求差”运算时,目标体和工具体不能混淆。()
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4、执行布尔运算操作时,目标体只能有一个,而工具体可以是一个,也可以多于一个。
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用复合建模中的布尔工具拾取操作对象B时,可以一次性拾取多个对象()
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